extends Control
@onready var 输入兑换码=get_node("VBoxContainer/HBoxContainer/SpinBox")

var 所有物品:AllResource

func _ready():
	var 资源路径 = "res://资源/所有资源.tres"
	if ResourceLoader.exists(资源路径):
		所有物品 = ResourceLoader.load(资源路径) as AllResource
		print("成功加载资源：", 所有物品)
	else:
		print("错误：资源文件不存在：", 资源路径)

#返回主页
func _on_button_button_down():
	#删除兑换码
	Ui.兑换码数据.queue_free()
	Ui.兑换码数据=null
	if Ui.背包数据==null:
		#如果背包不存在就显示主页
		Ui.主页数据.主页.visible = true

##刷新
func refresh():
	输入兑换码.value=0
	#刷新背包
	if Ui.背包数据!=null:
			Ui.背包数据.refresh_bag()
func _on_spin_box_value_changed(value:float):
	#获取输入的兑换码
	var sz=int(value)
	#print(sz)
	#输入兑换码
	if sz==1 and 所有物品 != null:
		#兑换丝绸,木材等等
		for i in 3:
			var 物品=所有物品.material_data[i].duplicate(true)
			物品.count=randi_range(5,10)
			Cd.添加物品(物品)
		##刷新
		refresh()
	elif sz==2 and 所有物品 != null:
		#兑换强化石
		var sjs=randi_range(0,2)
		var xhsj=randi_range(1,3)
		for i in xhsj:
			sjs=randi_range(0,2)
			var 物品=所有物品.strengthen_stone_data[sjs].duplicate(true)
			物品.count=randi_range(5,10)
			Cd.添加物品(物品)
		##刷新
		refresh()
	#兑换装备
	elif sz==3 and 所有物品 != null:
		var 物品=所有物品.equipment_data[0].duplicate(true)
		物品.count=1
		物品=EquipmentRange.根据装备生成(物品).duplicate(true)
		Cd.添加物品(物品)
		##刷新
		refresh()
